Live Curious

感恩节: My thank you list.

It’s another Thanksgiving Day!

It’s also a shopping day, we can buy all new best products of the year 2017 from tech giants. iPhone X, Google Pixel 2, Oneplus 5T, Huawei Mate 10 Pro, Google Home, Bose QC 35, Nintendo Switch, Xbox OneX etc.

I am pretty happy with my year of 2017. I travelled to lots of places around the world, I enjoyed spending time with my close friends and relatives, I am in deep love with my wife, and our parents are all in a great mood.

There are several people and stuff I want to thank most in the year of 2017 but not limited to:

  • Lynn: Thank you for taking good care of me in the year of 2017.
  • Parents: Thank you for mentoring me in my transitioning year.
  • Stephen, Dale, Don, Ming, Nip, Newman, Dboy, Wonder and Yuli: Thank you for offering me hamburgers and beer!
  • Ivan, Fan, Scott, Edward, Qianyu, Ryan, iKaws, Amy, Joe Joe, Yujia, Shirley, Jing, Wenmin, Stella, 易龙, Tony…Thank you for being around.
  • Sean: Thanks for sharing, I can watch live TV from US in China now!
  • Dale: Special thanks to you, with your introduction to SSR knowledge, cracking GFW seems not that difficult.
  • HK:700, Facebook and Netease: It’s my first year playing with Stocks and I thank you three very very much. BTW, 洋钱罐: Thank you too.

ThanksGivingDay

I do have other people to thank this year, please do give me a chance to offer you a coffee or a meal and let’s catch up.

I am grateful I am healthy and happy. I hope you too.

Life is amazing!

2016-09-2280后玩的,旅游

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图书馆一下午·伯灵格姆

安安静静的图书馆,只听到我敲键盘的声音。

今天天气很好,天格外的蓝却不失漂浮的白云偶尔来做点点缀。漫步在伯灵格姆的小道上,虽然有阳光晒的时候依然很热,但是在树荫下或微风吹过的时候还是有一丝丝秋天的凉意。蛮想用相机拍下来插入到这篇博客中,但是回头想想意义不是很大,体验这个东西还是需要自己来,无法替代。

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我一直想让自己安安静静的做个变瘦的胖子,抛开一切工作相关的应酬,邀约,评测,稿件以及所谓机会,什么事情都不做。终于这一周开始我一下子觉得解放了,我觉得世界上最让我安心的就是老婆在身边,画着画(不管她画的是不是Jon Snow还是我),看Kindle上的各种奇怪的书。她看的最奇怪的书叫什么《二狗的江湖》,之前还看过什么看大便的形状什么的,反正你想看稀奇古怪的书找她就对了。我在图书馆坐下后习惯性的拿出电脑,调好Google Play Music,突然想起了久违的博客,于是过来踩踩这块被遗忘的Playground。本来想今天去Hiking,但是发现Peninsula附近的Trail基本都被我们俩走遍了,加上昨晚看了最后三集《权利的游戏》到3点才睡,于是今天又偷懒了。那我们就来说说这个图书馆吧。

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我记得我念小学的时候也经常去图书馆,也经常不还书——因为根本没看完然后也不知道丢哪里去了,于是就牺牲了那少的可怜的押金,所以也没觉得亏欠什么。不过小时候在图书馆里面我经常翻阅的书也很奇怪,说出来现在自己都觉得很好笑,多半是一些只看图不看字的欧洲史,读多了也会翻一些看不懂的哲学书,以及你想不到的天文著作;心不定的时候就是看一些杂志和报纸的合订本,虽然看不进去,但是翻阅厚厚一本的杂志进行快速扫描,或闻一闻发黄的报纸味道也是一种无聊的乐趣。中学就压根没去过图书馆,江苏的应试教育是很出名的,更何况我们学校还是个“国家级示范”学校,但是好像大学我没去过图书馆,所以千万不要认定我是个好学生。

美国的图书馆和国内貌似不太一样,里面没有太多的规矩。我们这个伯灵格姆的图书馆分三层,B1,F1和F2。从正门进来两边可以看到一些外语书籍,最靠近门口的就是中文书籍,然后有其他的西班牙语,德语等;走过这个外语类走廊就是前台。你可以用你的Driver License注册一个图书馆的卡,当然如果你不想外借是不需要注册的,3层随便你玩。前台在整个建筑的F1的中间,它的左边区域分南北两块,南边是杂志阅读区,也是我最喜欢逛的地方,基本所有的杂志这边都可以看到最新的一期。什么《Times》、《Comsumer Reports》、《National Geography》、《How it works》等都是我喜欢翻的杂志。杂志阅读区域的北边那块是影像区域,如果你带电脑了且有光驱,就可以挑选你喜欢的DVD来播放。不过来图书馆看片并不是我的菜就是了。前台的右边区域是儿童区域,我看Google Maps上评论说有个成年人坐在了儿童区域然后被管理员叽歪的事情,想想也没进去看了,但是里面的确有很多小朋友在小桌子上捣鼓什么东东。往往国内小朋友多的地方都是闹腾的不行,不知道为啥他们能那么安静。

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B1也分左右两个区域,左边是一些复印、打印相关的硬件设施和桌椅;右边有一个Tech Room,貌似都是在里面上一些Tech相关的小课程,我第一次来的时候就径直走进来把它当做了一个public的区域,不过也还好,没活动的时候大家也就随便坐了。好处就是这边的桌子插头也很多,有一排可以供你随便使用的不同型号的电脑。图书馆的网速非常快速,基本是100M的网速,但是不能下BT啊~(-_-不过公共场合下BT的确不太道德😄)。

F2是一大片的藏书区域,都按照不同的书籍类型排布好,然后根据作者的前三字母进行书籍排序。F2也有几个图书馆最大的会议室,需要预约才可以使用。F2的人一直不是很多,可能是因为座椅都只在边角吧。

我看到很多的学生模样的一放学就跑到图书馆里面来温习功课,或者做一些课外活动。图书馆里面有专门的Team Work的预留座位,也有专门的类似会议室的地方里面也有学生在小黑板上做一些DEMO。桌子有开放式的8人桌,类似会议桌;有供你看报纸和杂志的椅子,并且配个翘脚的小板凳感觉很是舒爽;有类似咖啡厅的高脚桌椅,也有三面围绕的单人桌。单人桌是我最喜欢的,三面围绕不被打扰,还有N多的插线口可以插各种插头。上面的这些桌子在图书馆的三层都有分布。当然三楼还有户外的桌椅,喜欢晒太阳的可以去那边打盹,就我在的几天天气都不错,不过都没看到人在外面看书,倒是有人在外面晒太阳睡觉。

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图书馆里面的咖啡厅有咖啡还有小吃提供,你可以带着小吃随便坐,不过一杯咖啡也就2美元的确是学生价。不过我今天还是买了星巴克的Cold Brew,因为实在是想把星巴克的卡用一用,不知道为啥。之前总是抱着个电脑去各星巴克,Peets Coffee或者最近新开的Philz Coffee,但是自从找到了这个风水宝地之后,就发现咖啡厅弱爆了。

原来,图书馆还可以这样。

Project Fi Speed Test in Shanghai, China

In this June I ordered Project Fi service from Google. Project Fi is a virtual network operator in the US. I used my project fi sim card to access internet perfectly when I was in San Francisco and other cities.  Since google is working with Sprint and US Cellular,  Project Fi has greater coverage than T-mobile. It’s pretty good to use Project Fi sim card if you love to track your outdoor events.

Now I am in Shanghai and I also bring back the Project Fi sim card. Recently Google announced that international travelers with Project Fi can access to High Speed internet in over 135 countries, while China is one of them. I am so excited that when I using T-mobile in China, the speed is limited to 2G/Edge that makes the service almost unavailable. So this time I am so excited to see how Project Fi works in China. After a few weeks, I did some tests and here are my experience.

  1. In Shanghai, you can 100% get LTE data speed, in certain areas.
  2. While you are driving, or taking a taxi or uber, it has 90% chance that LTE drops to Edge.
  3. In Edge, the phone is useless to you and it’s hard for you to connect to any website.
  4. In LTE, you can get as fast as 2000kb/s download, while over 900kb/s upload.
  5. In LTE, you can access to any of the blocked sites such as Youtube, Facebook, Twitter. You can also watch Sling on your mobile phone without any area restrictions.
  6. If you drop to Edge, you can’t get back to LTE by airplane mode. You need to choose CHINA UNICOM, CHINA TElECOM first, 100% you can not connect to these networks. After several attempts, you pick CHINA MOBILE again. There is a chance you get back to LTE again.
Project Fi Speed Test

Project Fi Speed Test

I will do more tests in the upcoming weeks. I will keep you posted in this thread, as well as in the thread that I posted in Project Fi Forum.

2016-07-15游戏运营

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2016年7月《游戏葡萄》针对欧美市场对杨文峰专访(未删节版)

个人简介:杨文峰先生为国内最早一批把国内产品发行到欧美市场的从业者,曾就职于网龙、慕和、云游控股,也曾和团队获得过红杉资本的投资进行创业、加盟其它创业公司。他和他带领的团队从业12年来在海外端游、页游、手游都有月流水破200万美金的业绩,深度了解面向欧美的产品优化、市场渠道、活动策划运营等,属于从未退出发行一线的战斗者。 2016年7月初刚刚离开上一家公司,在今年下半年将会主导发行第一款由中国团队制作在欧美发行的XBOX ONE上的Free to Play的英文游戏。

Q115年,16年国内做欧美市场的厂商数量有什么变化?

杨文峰:拿目前最热的手游来说,纵观2012年到2016年上半年,国内深耕欧美发行的团队没有发生质的变化,你会发现做这块儿业务的还就是那一批老面孔。不管是出海的产品的数量还是质量,并没有太多的增长和飞跃。当然也有少数的之前做其他区域海外发行的朋友也开始逐步瞄准欧美市场,但是不多。

Q2:当地的政策、市场环境有什么比较大的变化?

杨文峰:政策没有发生任何变化,继续拿大家最关注的手游来说,Apple和Google Play依然欢迎有创新的产品的加入,政府也从来不会来干预和审核。市场环境的变化还是挺大的,从2012年手游上没有free to play的产品,到现在满天下free to play的游戏,这点我们最早一批从端游就开始做Free to Play深感欣慰,中国人在欧美市场进行的游戏免费变革是成功的。宏观数据各位可以去看NewZoo的一些报告我这边就不展开了,我们说点实际的:对于想出海的朋友还是要谨慎,毕竟现在的用户获取成本已不如2、3年前,如果你的游戏不能有很好的Monetization的解决方案,出海连用户都获取不了,这个是很现实的。

Q3:跟2015年以前相比,你们在这些市场的发行策略有什么改变,为什么?

杨文峰:我们的手游发行总体策略没有发生变化,依然是在寻找可以长线运营的、免费和付费用户可以融合的产品。2013年我曾发表过一些文章说我们侧重于SLG的产品,但是2016年我们对于这种品类在欧美市场上持保留态度,这个改变是因为这类产品的用户获取成本已经到了令人发指的程度。现在的手游这块我们更倾向于长线运营但内容有创新的产品。

Q4:在你看来现在什么类型/风格/领域的游戏更容易切入这些海外市场,原因是?

杨文峰:我觉得谈这个话题有点奢侈,现实情况下你没有什么可以选择的产品去出海。那我们就来一次空谈:如果产品足够丰富,我从两个类别来选择产品:一类是大DAU,IAP不赚钱但是游戏内展示广告做的很好的产品,如Slots、休闲游戏和一些创新的游戏;另一类则是IAP做的很好的游戏如非SLG的策略类游戏、模拟经营类、改良的沙盒游戏等。

Q5:您如何看待广电版号新规对国内很多中小厂商的限制问题?

杨文峰:对于国内市场我觉得真的是来了一次洗牌,资源不够的中小厂商如果还是有只做国内的执念,只能和白子画一样:明知道海外是一条明路,但就是不说,不做,死在政策那温柔的怀里。

Q6:有很多团队认为海外市场可能是他们的一条出路,从您的角度看,新规之后选择出海的团队明显增加了吗?

杨文峰:的确有很多的一些做国内的厂商近期在各种打听,微信群关于出海的也多了不少。给到我这边的产品在这两周比上半年累计的都多,也很感谢各位对我和团队的认可。但是问题是在于产品一开始就是针对国内市场做的,这样的产品去欧美是不合适的。

Q7:2016年出海的话国内研发商有哪些注意事项?

杨文峰:我认为有以下几点:

第一:立项这块一定要着眼于全球化。全球化不意味着只是美术风格的变化,而是付费点设计、游戏性的借鉴等方面都需要针对欧美用户的留存、消费习惯而进行量身定制;

第二:如果有资源能抱Apple和Google的大腿一定要抱牢、抱死。海外用户获取你要是硬去买你很快就会成为这个市场上的炮灰;

第三:除了IAP之外,广告的盈利模式做为中国的游戏厂商从来没有深耕过这一块,也许是一个突破点;

第四:做团队擅长的事情,不要跟风去做你不擅长的领域。我记得几年前我就说不要听某些大佬的去做ARPG,现在你们看看市场上是个啥情况。

第五:选择对的发行商。这个市场上海外发行商良莠不齐,做事的不喜欢作秀,作秀的做不了事情。

Q8:如何选择海外发行商?

我从以下几个方面来和大家探讨如何选择对的发行商:

第一:发行商的团队背景一定要是烧过足够多钱的或者成功过的;烧过钱不一定要在目前的公司里面烧过,他们如果在之前的其他公司里面烧过更好,不是么?成功过的亦然。我这边再给成功做个定义:成功不光光是月流水突破多少,而是看他手里的的菜:如果手里的菜就是50分,他做到60分就是成功。

第二:发行商懂产品。这个非常的关键,尤其是国内产品想出海。可以让发行商给游戏修改意见,看是否是真的玩你的产品并且给靠谱的意见,从都逻辑上推理过去都是你之前考虑的比较少的,给的意见和建议都是对游戏改动比较小且很快的提升游戏品质的;还有一点就是如果你相信这家发行公司的人,就按照他的想法去改。没有一家发行公司是想花了代理金去玩你然后把你玩气死的,没意义。当然,劣质的发行公司给的完全不靠谱的建议在初期就可以把这家公司枪毙掉了。

第三:发行商只会导用户是不行的。如果发行商只是帮你导用户,那这样的不用考虑。这个就是国内和国外的一个比较大的区别:国内的研发商只要有量就可以了,因为研发商懂国内用户;去海外的时候你就需要有海外的运营团队帮你去修改,其次才是量。量在海外的获取并不和国内一样被垄断,只要你英文够好,顶级的量你都可以有办法联系上;只要你资金够足要多少高质量的量都可以买到。很多中小开发商只是因为信息不对称就认为和国内一样量很关键,发行商导量就行,那就很可惜了。

第四:发行商要有足够的资金储备。现在莉莉丝、网易、IGG、ELEX、绿洲、昆仑、掌趣、EFUN、龙成等有很好的现金储备,从资金链的角度考虑,把产品签约给这些大公司是一个非常不错的选择,当然别人是否努力推你的是另一件需要考虑的事情。对于中小型公司或创业中的发行公司,则看他们的融资额度和背后的金主支持。这个是2016年选择手游发行商一个非常关键的一点,毕竟也是用户获取成本决定了发行商必须要有良好的现金储备,否则产品签给他们,他们手里的现金也不够烧,产品数据不是最好但是也可以微利的时候,你是推呢还是不推呢?有钱肯定会推,没钱可能就枪毙了。

Q9、如果考虑消耗的时间、推广和用户获取成本、必要的外语交流技能等问题,国内哪些中小团队更适合去海外发展?

杨文峰:我觉得大中小的团队都可以去海外发展,前提是这个团队的决策者是不是下定决心了。我身边的确有一些从国内下定决心转海外的,都赚到钱了。你还在等什么?

Q10:中小团队面临出海的其他可能的问题有哪些?

杨文峰:其实我觉得最大的问题还是产品本身。产品是决定一切的基础。在较好的欧美的游戏公司配置里面,除了项目经理(Product Manager)之外,还有一个项目市场经理(Business Product Manger),这个不是做市场项的职位,而是针对市场去改产品的研发职位。中国的团队面对国内市场,熟谙中国玩家群体如何留存如何付费;但是这一套直接搬到欧美去效果会打折扣的。对于大部分的国内研发而言,产品出海是没有这个项目市场经理去调整的,而市面上能做这样事情的团队并不多,我们算其中之一。

产品针对海外市场的修改是最大的问题,对比而言其他的例如海外账户设立和资金转移、接哪些好渠道买量、接哪些好的SDK来追踪效果等,都不是什么问题。

2013-08-04游戏运营

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什么样的手游产品我会考虑代理去北美

对于一个喜欢玩游戏的人而言,尝试各种产品是一个游戏人必备的素质;对于一个游戏运营人员而言,什么样的产品好玩并且能赚钱是我们在玩各测试版本的时候都要思考的问题。我闲着无事喜欢看各种海外行业媒体,看各种Store的排行榜,玩各种Facebook好友推荐的游戏。我基本做到了一个从业人员的一个基本合格标准:对于任何游戏不挑食,再烂的产品都会下载下来看一眼。有时候高兴起来吐吐槽,所以我的微博、朋友圈基本已经被我变成了一个垃圾桶。

言归正传。

1、卖相

卖相这个词是我2000年到上海念书的时候听说的。卖相,我简单的理解就是这小姐长这个摸样能不能对于大爷您卖个好价钱。那么价钱的高低就要看小姐的长相好和坏了。俗话说一白能遮三分丑。可是我们看到很多的产品的卖相都是惨不忍睹的,白粉都不愿意涂。这创业小团队请不起大师级的美术总监、请不起好的美术外包团队有关系;更重要的我是觉得这个急功近利的市场对苛刻的投资回报有着很大的关系。好吧,就算你的产品既不是三国,也不是修仙,是一个美式Q版卡通,美术还基本凑合,但是你也别忘记一点:你的UI需要针对美国这个市场进行重新设计。我看到很多产品的UI放4个中文字是可以的,如果翻译下基本就是爆框。这时候研发团队才没工夫针对北美市场去进行个性化制定,所以很多去北美的产品都是穿着汉服,贴上了几个英文字代表着国际化。

那么怎样的卖相是一个去美国的基本条件呢?归纳卖相的基本要素:游戏的基本画风中性、团队里面有美国人或者请的美国外包公司、Q版日式、美式风格题材均可;团队愿意把UI给美国市场改一遍。

2、经济系统

国内的价值观就是:谁花钱谁就是老大;普遍的玩家也默认了说:我们工会老大排名第一是因为他是个富二代,我们也愿意追随。如果你把这些想法带到美国,老美可能会上当一次,但是绝不可能持续的掏钱给你。如果你想做一个国际骗子我也没啥好劝君从良的,你随意。很多游戏拿到美国之后不愿意把经济系统进行一些修改。比如VIP1-10级的系统,我带过几款这样的产品在北美就是起不来;免费用户在游戏中压根不能和中R进行叫板,小R都遥遥领先这些非付费用户。这些都是和美国的价值观所违背的。所以产品要去北美,必须对经济系统做一些修改——免费用户和付费用户的平衡。这个问题在04-07年做Conquer Online的时候就已经学到了,目前这游戏依然活的好好的,10年了从未衰败。

上述两点是最关键的。我也经常问一些这样的问题,各位也可以做个参考:

  • 客户端能否继续压缩?最小能到多少?
  • 能否一边玩一边后台下载资源包?
  • 游戏的生命周期多久?为什么可以持续这么久?如果只有3个月会怎样?
  • 这产品和同类产品X的区别、微创新主要在哪里?
  • 这产品游戏内大R如果想花钱,能在生命周期内花多少?
  • 在生命周期的前期中期后期都分别花费在什么经济系统上?
  • 免费用户如何通过时间和付费用户之间获得一定的平衡?
  • 有没有付费用户拿钱买不带的,但是免费用户花时间可以拿到的?
  • 前期、中期、后期的Top Sales的物品分别有哪些,分别对应哪些系统?
  • 你的新手引导是一开始进入游戏的10分钟,还是是贯穿任务线、触发式的引导?如果不幸是第一种,改为第二种需要多久?
  • 签约后还有哪些功能是在开发和更新的?
  • 游戏有Facebook Connect么?有Game Center和相关成就系统么?
  • 是否有嵌入Facebook Open Graph的计划并且需要多久实现?
  • 好友交互功能有哪些?游戏的Affliate系统是如何运作的?游戏是否有好友聊天频道?
  • 这游戏在国内的数据如何?如果有万恶的新手引导,通过率多少?次登率如何?周留存如何?付费用户比率多少?月ARPPU多少?(这些都基于设备数)
  • 你有精力整出一个针对北美市场单独研发的团队?

其实这些问题问了再多也没用。现在市场环境这么好,那么多看起来牛B哄哄的公司都在哄抬代理金,所以我个人建议是今年年底之前趁着行情好早点卖个高价格,别找我这样的让你改这改那,那多辛苦啊。不过如果你想做长久生意,既然我们已经毒害了美国青少年如此之久,那就请各位放慢点脚步,把我们的糖衣炮弹装扮的更本土化一点吧:)

如何Root 三星Galaxy S3 (S9100)

很多朋友发现在用任何工具Root三星Galaxy SIII的失败,尤其是版本升级到了4.1.2的童鞋们。其实有一个很简单的方法Root 三星Galaxy SIII。在Root之前先请确认以下几件事情:

1、恢复出厂设置(Android 4.1.2版);

2、已下载以下工具 – http://vdisk.weibo.com/s/DCcAN (GalaxyS3-9100.rar)

Root步骤

a、确认手记没有插在电脑上,并且关机;

b、打开解压缩包(GalaxyS3-9100.rar),看到两个目录:一个是Odin037,一个是CF-Auto-Root-m0-m0xx-gti9300;

c、双击Odin037里面的Odin3 v3.07.exe;

d、勾选PDA,选择下载的另一个文件:CF-Auto-Root-m0-m0xx-gti9300.tar.md5;

e、看清楚了,其他打钩选项如下,不要多打钩,也不要少打钩;

Odin

f、把手机放手里,同时按着音量下、开机和正面大圆圈开机(三个按钮同时按)

g、出现黑底绿色的提示,这时候按音量上键;

三星S9100 Root图

h、把手机插到电脑上,再次确认Odin3的设置和上面的图一摸一样,点击Start按钮;

i、啥都别动,手机会自己重启1-2次,Root成功。

参考文章

1、http://goo.gl/2fR7Y

2、http://goo.gl/bBn2U

PS:第二张图来自互联网。

2012-01-2880后玩的,技术

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Acer 4741G安装Mac OS Lion(10.7.2)记实

iATKOS-L2-420x320因为工作的关系想装个iOS的开发工具耍耍。买个Mac电脑也没必要,因为不知道会耍多久……所以把目光转向之前购买的Acer 4741G的笔记本——要不就改造它吧。

做了大量的搜索工作,并且安装了一些所谓国内的整合版,都无法在Acer 4741G上开机,或者就是卡死在PCI Configuration这边。于是目光还是转向国外论坛,终于找到一款可以在4741G上适合小白使用的Mac OS的安装镜像。

准备工具

1、一台Acer 4741G的笔记本电脑;

Half-Atheros-AR92802、Mac OS Lion的安装镜像文件,使用iATKOS版本(iatkos.tk在国内被墙),目前我使用的是 iAtkos L2版,整合了Lion 10.7.2,带iCould功能。至于哪里下载,可以搜索iATKOS关键词,或直接这里下载Torrent文件

3、Nero8.3.6.0版(刻录软件,自行搜索下载与序列号,不要用9以上版本,都是垃圾)、一张空白可写DVD光盘(需要4.7G大小,一般可擦写光盘都是4.7G,否则需要8.5G的可刻录盘才可以烧录这个镜像);

4、如果你的网卡无线网卡是Atheros Ar9280则无需忧虑,但是Acer 4741G默认不是这种无线网卡,所以需要替换掉自带的无线网卡。Atheros Ar9280在淘宝上可以购买,40-50元左右,是半高笔记本用PCI网卡;

5、一个USB的外接键盘。

安装步骤

1、把下载好的iAtkos L2版镜像刻录在光盘上,把光盘放在光驱里;

2、重启Acer,按F2进入Bios设置,导航到Main上查看,确认Sata Mode设置在AHCI Mode,打开F12 Boot Menu,按F10保存退出重启。

Acer4741G安装Mac OS Lion 10.7.2  Acer4741G安装Mac OS Lion 10.7.2

3、按照光盘提示一步一步的进行安装。4741G在安装的时候不会出现任何问题。唯一需要注意的就是你的硬盘分区。我是分为两个驱,系统盘C盘为150G,剩余的都是D盘。分区完毕后退出Disk Utility,选择你想要安装的盘符即可开始。

Acer4741G安装Mac OS Lion 10.7.2  Acer4741G安装Mac OS Lion 10.7.2

4、安装过程为全自动,无需人工干预。安装文件从光盘拷贝到硬盘上之后电脑会重启,重启完毕可以直接进入系统进行设置。

5、系统会提示你插入键盘,把USB外接键盘插入即可使用。

6、安装驱动。首先下载一个叫Kext Helper b7的软件(自搜),然后下载4741G的相关驱动,包含:AnyiSightCam.kext、AppleACPIPS2Nub.kext、AppleBCM5701Ethernet.kext、AppleHDA.kext、ApplePS2Controller.kext以及VoodooHDA.kext。用U盘运过去,然后用Kext Helper b7安装这些驱动,拖拽进去即可。安装完毕之后重启。Kext Helper在安装驱动完毕之后重启的时候会卡住,强制关闭即可。

大功告成,声卡、笔记本自带键盘、触摸板都可以很好的支持。唯一没有支持的就是无线网卡。拆卸笔记本,把淘宝上购买的Atheros AR9280替换掉你原先的无线网卡即可,Mac默认支持。

换无线网卡的参考文档:宏基4741G拆机镶牙全纪录

参考论坛:PC Beta黑苹果论坛

2012-01-08音乐评论

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有追求的人的灵魂都是飘在上面的,上天堂

未拆的礼物最近一直很忙,忙的都没有时间听音乐。自从上次Kane在微博上推荐了一款叫做虾米音乐的App,下载了下之后觉得的确很不错,从而记住了虾米音乐这个站点,比之前的百度、搜狗找音乐要方便多了,而且支持在线听歌,很赞。

今天忙完毕事情之后打开虾米音乐,发现系统给我发了个通知,说品冠发了新专辑可以去看看。于是我就很开心的打开了新专辑,开始“读碟”。

“读碟”是我自己发明的一个词汇,怎么解释呢?就是小时候那个时候买的是卡带有A面和B面。每次买卡带我都要把卡带从A面一直放到B面结束,并且唱到哪里我就把歌词看到哪里。我把毫无干扰的整个进度就叫做“读碟”。

进入大学之后“读碟”的习惯就逐渐少了,“沉迷”在网游的世界里从而练就成了现在的我。但是为什么会有这样的习惯,也许是因为花费的10元钱一定要用尽其“效用”的一种精神层面的满足,还是因为当时参加各种演出与比赛需要找到比较适合自己的歌曲,或者是需要找到好听的歌曲的一种原始需求。

今天我把品冠的新专辑《未拆的礼物》读了一遍,觉得这张专辑有一个我超级不喜欢的问题在里面:不协调。不协调主要体现在这张专辑的声音风格上。也许你会觉得奇怪既然是一个人的专辑为什么说不协调?如果你会唱歌你也许就明白想演绎一首歌你可以把声音玩出各种各样的音质来,你可以把这首歌唱尖一点,也可以唱深沉一些……总之如果玩声音可以把声音玩出很多花样出来。《未拆的礼物》这张专辑中我说不协调就在这声音上。专辑总计11首歌,其中品冠玩声音玩了好几首,但是大部分又是正常的灌录,所以就觉得很不舒服。要玩声音可以学王力宏《心跳》专辑,你尽管玩……每一首歌的声线都不太一样,这样整个专辑才给人感觉是一体的……

当然这也是我个人喜好罢了。里面有一首歌我还是蛮喜欢的,就是《为你我想做更好的人》,整张专辑给我有印象的就是这首歌,还想听第二遍。后来查了下资料,果然是一个电视剧的片尾曲,说明还是经过精雕细琢的一首歌,其他的就可以随便听听了。

之前还听到了陈志朋的很早的时候发行的专辑里面的一首歌叫《舍不得》。其实蛮好听的,陈志朋的声线也是非常有感染力,但是为啥这样的声线被淹没是否和其经纪公司不给力的运营能力有关,或者对于感性的人而言很多时候并不在乎很多事情。

前面还在和好友Circle在聊天,聊着他们团队现在的工作与压力。后来突然我冒了一句我自己觉得挺有哲理的话:“有追求的人的灵魂都是飘在上面的,上天堂”,于是标题之。

病了,就晒晒太阳;累了,就听听音乐;想家,就看看月亮。随着音乐,思绪飘扬。

2011-05-29游戏评论,观点

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浅谈游戏任务设计的另一个思路:更有效率

拥有客户端的MMORPG的市场在不断的被网页游戏、社交游戏、手机或平板游戏餐食着。业内也提出占据人们“碎片时间”是今后的竞争的方向之一。这一点上我很认同。但是MMORPG是不是就这样的没有出路了?我也不这么见得。

做运营的都清楚客户端的大小意味着什么,用户获取成本这也是很多公司误入网页游戏这一领域的主要因素之一。不过从2000年以来,客户端游戏之所以逐渐的乏味也在于人们厌倦了不断的打怪升级,跑腿对话,超时长的在线与配合。越来越多的游戏被设计为单人在线游戏,人与人的互动只有靠砸钱砸装备从而PK才可以进行,厂商在游戏内不断的制造仇恨,使得基于吵架的刷屏的道具销售一直是厂商稳定的收入来源之一。

可是,10年以来就没有策划可以摆脱“山寨”的困境,做一些创新么?我倒是觉得有,但是并没有把创新发挥到极致。如果赶鸭子上架让我去带一个研发团队,我会从怎样让玩家更有效率的玩游戏入手。

之前开心农场的“五分钟”团队的概念的确很不错:我们只需要玩家每天上线5分钟,在这5分钟之内玩家可以把所有的事情都做完毕即可。这种概念不光可以应用在页面游戏上,MMORPG中同样可以存在。

开心农场

客户端游戏的任务系统无非为2大类:杀怪和跑腿,采集、装备啥的都是基于这些以某种量达到要求的逻辑之上。我们是否有换个思路,从时间上来奖励用户?

目前以时间来奖励用户的机制已经广泛的应用在了游戏新手任务引导这块:比如你刚上线系统会提示你不要下线,过3分钟你就会获得奖励;完毕之后系统再会提示你继续在线10分钟你又会获得某种奖励等等。这样的任务在几年前刚出来的时候我看到就非常的欣喜,但是到目前为止,也都没有一款MMORPG真正的把这样的设定,结合量的要求做到极致的。

举个例子,玩家接到一个杀10个怪的任务,通常情况下我们不要求玩家在什么时间限制之内完成,因此玩家可以任意的支配自己的时间从而让这一支配过程边的不可控。如果我们告诉玩家说你在10分钟之内完成这个任务,你将会有额外奖励,会不会更好?这时间是相对时间,如果下线等不统计在这10分钟之内。

States at war

我相信,如果这样的环节设计的合理,任务奖励也给的足够好,玩家无需花费很多的时间在打怪升级上也可以很快的体验游戏的每一个环节,从而进入到游戏的PK阶段。

阴一点,从运营环节来看,玩家的武器装备升级系统也可以与时间挂钩。很多游戏都推出了来就送888元的活动等等。同样我们可以把对玩家更有效率的要求诉求在其装备上。比方说我们希望玩家在20级的时候知道什么是武器加成,任务设计的时候要求玩家去找铁匠进行武器升级。通常情况下这类的任务都是被当做支线任务进行处理,更别提那些任务一堆、引导不清的游戏中玩家更摸不着头脑。我们可以这么做:在玩家接到这个任务的时候,清晰的告诉玩家如果在未来的20分钟内完成这样的任务,并且成功的把防具之一升级到+1的状态,我们就会给更多的奖励:更多可用来砸装备的石头。

我们也可以把销售与武器装备结合起来。玩家在游戏内的前20天如果装备普遍升级到+2以上(可以算出一个基本消费值,比如300元),那么我们可以在游戏内回馈玩家60元的游戏币(等于之前的300元的消费又给了20%的奖励);如果玩家在游戏内的前40天将一件装备升级到+5,(基本消费算出来需要花费800元),那么我们可以给玩家额外奖励100元游戏币。

上面给出的数字只是举例,其主要目的就是告诉玩家:你越快的玩装备这块,我就越乐意给你折扣。这样的主导思想可以被利用在各种游戏中。如果是策略性的游戏则可以主要应用在造兵、打仗的任务上面;如果是PK的游戏就可以主要应用在装备任务上。

以上只是我的一些想法,因为我一直觉得客户端游戏完全可以抛开“长时间在线”这一观念,让我们对玩家的引导更有效率,玩家玩的也更轻松,花钱也花的更爽快。

欢迎大家探讨。

2011-05-10游戏评论,观点

Comments Off on 谈谈北美强劲手机游戏:Haypi Kingdom

谈谈北美强劲手机游戏:Haypi Kingdom

从朋友那里听说一上海团队开发的Haypi Kingdom在北美、多平台风头正劲,几个月前我下载在我的Android手机上并且玩了有2、3个月了。最近一直被别人殴打,如果再不花钱也挺不住了,呵呵。我们本身也做SLG类的游戏,研究这款已经给团队解决“温饱”问题的游戏还是很有意义的,把一些想法写出来与各位探讨。

Haypi Kingdom

Haypi Kingdom是一款策略类的手机游戏,玩家通过升级资源、建造建筑、出兵打仗从而不断的征服世界。如果你玩过国外的Travian(部落战争)或者国产的《热血三国》,那么这款游戏就属于同系列游戏。你可以说Hapy Kingdom也是抄袭的,但是和其他团队抄袭Travian、《热血三国》不一样的地方在于,这个团队化繁为简,把繁琐的《热血三国》变得非常的简单(并不像很多团队在进行的内容添加或者进行玩法的改变),UI设计、任务引导使得玩家在手机上能够很快的上手,很多设计思路很值得我们的借鉴。

目前,Hapy Kingdom可以在iPhone、Android以及Window Mobile上运行

目前,Hapy Kingdom可以在iPhone、Android以及Window Mobile上运行

谈谈UI

手机上的UI与网页上的UI完全是两码事,这也是大家都明白的事情。你别说,这Haypi Kingdom的UI做的还真够简单的,不过做成这样也非常的清楚明了。《热血三国》里面分城内建筑场景、城外资源场景,而在Haypi Kingdom上,全部都缩略在了一个场景内。

Haypy Kingdom游戏场景 Haypy Kingdom游戏场景

把所有的功能按钮变成图标是非常符合平板、手机操作的一个“微创新”,并没有僵化的把网页的按钮式的UI设计带入手机,这一点是非常值得称赞的。游戏中信息到用户的传达率非常的高,这样的设定和我一贯提倡的逻辑很像:游戏中面板要尽可能的少:面板设计的越多,直接到达用户的效率就越低,一次性到达是最有效,并且一定要把复杂的面板进行拆分。这个设计逻辑一致贯穿在Haypi Kingdom的整体设计思路之中,能够做到所见即所得非常让人欣慰。

操作1:选择对象 操作2:选择行动 操作3:选择兵种

游戏面板三部曲,游戏中的行为最多只有3个面板!

我做了下统计,正常操作不超过3个面板,比方说造兵,点击兵营、点击需要生产的兵种、选择数量完成;再比方说出兵,只需要点击地图,选择进行打侦查打猎还是占领,选择出兵数量即可完成。

谈谈引导

Haypy Kingdom中并没有又臭又长的裹脚布一般的”新手引导教学“。很多做网页游戏的为这个新手引导愁破了头皮,一方面怕信息量太大使得新手引导流程变长;一方面又怕引导流程太短导致向玩家传递的信息太少。这让我想起了《重来(Rework)》这本书里面的一个思路:削减(P72页)。把新手引导去掉,把各种重要的任务提示去掉,把游戏中特别想标记出来让玩家优先注意的点统统去掉,仅保留一条任务线路引导玩家即可。

Haypi Kingdom任务面板

Haypi的任务一共也就28个。有兴趣的朋友可以从头玩一遍Haypi Kingdom的任务,看看他们是怎么引导用户从一个一窍不通的玩家逐步变成一个内政外交都很清晰的高手。当然游戏砍掉了一些《热血三国》中繁琐的内政玩点,兵种减少到4种,出兵与攻击也进行了大规模的简化,让玩家在几分钟之内就可以看到战况。如上图所示,只有2个任务我没有完成:一个是介绍好友来玩这款游戏,另一个是花钱升级爵位从而可以扩建分城(关于这两个任务的设计,我倒是觉得研发商可以再想个另外的方法,毕竟现在手机上邀请好友来玩游戏的方式有很多种,升级英雄的官衔现在也卡的太死了,不能造分城也很麻烦)。当然这和我玩SLG游戏玩的太多也有关系,不过我相信这样清晰的引导就算对一个什么都没玩过的新手引导而言也已经很到位了。

谈谈收费

游戏中只有一种东西拿来进行出售,那就是万能的金币。你可以用金币加速建造、训练进度,你也可以使用金币购买资源与道具。游戏中有两种方式进行金币购买,一种是需要花钱,通过Paypal进行付费,另一种就是使用Tapjoy提供的免费获取金币服务。

Haypi Kingdom的商店 内嵌Tapjoy免费获取金币服务

我一直没给这游戏花过钱,但是对Tapjoy的服务进行了测试,下载了另一款国产的游戏Papaya Fish,回头一看果然多了1金币。回头看看国内手机上的付费,实在是有点惨不忍睹,非常之不便,这也难怪为什么都跑去海外淘金。

不过这种付费模式在今天一早的新闻得知已经被Apple商店禁止了。可能Apple觉得这种模式有“肥水已流外人田”的感觉,不爽了于是开始大开杀戒。不过国内的开发者还是可以在Android上使用此类服务,毕竟总所周知Facebook上的Zynga的Farmville可是靠Offerpal(Tapjoy的前身)撑起了盈利的半边天。

谈谈数据

我在年初的时候开始玩这款游戏,每天我都会花费碎片时间上来看一看,升升级。但是每天我的排名都是以每天排名200的速度下降。到今天为止我的排名还仅在2000开外!我刚进入的服务器编号为58,有兴趣的朋友可以自己来数一数到底开了多少台服务器。这款游戏的主要平台是在iOS上,但是Android平台上的收入也已经非常的可观,具体数字不方便透露(当然也不知道是否准确),但是盈利已经压根不再是这个团队的问题。

谈谈想法

Facebook游戏的兴起的确给我们做海外市场战线上涌入了一大批新的面孔,国内有很多团队的产品在Facebook上做的非常的不错,包括最难推广的SLG类型的游戏。但是Haypi Kingdom的做法则也引起我这个从业者的另一个思考:在不断追求产品的特色的时候,我们大部分时间想的是怎样把别人的创新速度的抄过来变成自己的东西,从而一味的做加法;但是很少去想如何去做减法。其实游戏就是要让更多的人玩进去,我们这些做运营与开发的才会觉得自己在创造快乐。

我相信一点:资深玩家(对策略性要求很高)是很难伺候好的。与其与他们纠结,不如让更多的“笨玩家”体验到我们游戏的快乐,也只有在这个基础之上你才有经济基础、精力和时间去研究游戏的更深奥的玩法。

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