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2011-05-29游戏评论,观点

Comments Off on 浅谈游戏任务设计的另一个思路:更有效率

浅谈游戏任务设计的另一个思路:更有效率

拥有客户端的MMORPG的市场在不断的被网页游戏、社交游戏、手机或平板游戏餐食着。业内也提出占据人们“碎片时间”是今后的竞争的方向之一。这一点上我很认同。但是MMORPG是不是就这样的没有出路了?我也不这么见得。

做运营的都清楚客户端的大小意味着什么,用户获取成本这也是很多公司误入网页游戏这一领域的主要因素之一。不过从2000年以来,客户端游戏之所以逐渐的乏味也在于人们厌倦了不断的打怪升级,跑腿对话,超时长的在线与配合。越来越多的游戏被设计为单人在线游戏,人与人的互动只有靠砸钱砸装备从而PK才可以进行,厂商在游戏内不断的制造仇恨,使得基于吵架的刷屏的道具销售一直是厂商稳定的收入来源之一。

可是,10年以来就没有策划可以摆脱“山寨”的困境,做一些创新么?我倒是觉得有,但是并没有把创新发挥到极致。如果赶鸭子上架让我去带一个研发团队,我会从怎样让玩家更有效率的玩游戏入手。

之前开心农场的“五分钟”团队的概念的确很不错:我们只需要玩家每天上线5分钟,在这5分钟之内玩家可以把所有的事情都做完毕即可。这种概念不光可以应用在页面游戏上,MMORPG中同样可以存在。

开心农场

客户端游戏的任务系统无非为2大类:杀怪和跑腿,采集、装备啥的都是基于这些以某种量达到要求的逻辑之上。我们是否有换个思路,从时间上来奖励用户?

目前以时间来奖励用户的机制已经广泛的应用在了游戏新手任务引导这块:比如你刚上线系统会提示你不要下线,过3分钟你就会获得奖励;完毕之后系统再会提示你继续在线10分钟你又会获得某种奖励等等。这样的任务在几年前刚出来的时候我看到就非常的欣喜,但是到目前为止,也都没有一款MMORPG真正的把这样的设定,结合量的要求做到极致的。

举个例子,玩家接到一个杀10个怪的任务,通常情况下我们不要求玩家在什么时间限制之内完成,因此玩家可以任意的支配自己的时间从而让这一支配过程边的不可控。如果我们告诉玩家说你在10分钟之内完成这个任务,你将会有额外奖励,会不会更好?这时间是相对时间,如果下线等不统计在这10分钟之内。

States at war

我相信,如果这样的环节设计的合理,任务奖励也给的足够好,玩家无需花费很多的时间在打怪升级上也可以很快的体验游戏的每一个环节,从而进入到游戏的PK阶段。

阴一点,从运营环节来看,玩家的武器装备升级系统也可以与时间挂钩。很多游戏都推出了来就送888元的活动等等。同样我们可以把对玩家更有效率的要求诉求在其装备上。比方说我们希望玩家在20级的时候知道什么是武器加成,任务设计的时候要求玩家去找铁匠进行武器升级。通常情况下这类的任务都是被当做支线任务进行处理,更别提那些任务一堆、引导不清的游戏中玩家更摸不着头脑。我们可以这么做:在玩家接到这个任务的时候,清晰的告诉玩家如果在未来的20分钟内完成这样的任务,并且成功的把防具之一升级到+1的状态,我们就会给更多的奖励:更多可用来砸装备的石头。

我们也可以把销售与武器装备结合起来。玩家在游戏内的前20天如果装备普遍升级到+2以上(可以算出一个基本消费值,比如300元),那么我们可以在游戏内回馈玩家60元的游戏币(等于之前的300元的消费又给了20%的奖励);如果玩家在游戏内的前40天将一件装备升级到+5,(基本消费算出来需要花费800元),那么我们可以给玩家额外奖励100元游戏币。

上面给出的数字只是举例,其主要目的就是告诉玩家:你越快的玩装备这块,我就越乐意给你折扣。这样的主导思想可以被利用在各种游戏中。如果是策略性的游戏则可以主要应用在造兵、打仗的任务上面;如果是PK的游戏就可以主要应用在装备任务上。

以上只是我的一些想法,因为我一直觉得客户端游戏完全可以抛开“长时间在线”这一观念,让我们对玩家的引导更有效率,玩家玩的也更轻松,花钱也花的更爽快。

欢迎大家探讨。

2011-05-10游戏评论,观点

Comments Off on 谈谈北美强劲手机游戏:Haypi Kingdom

谈谈北美强劲手机游戏:Haypi Kingdom

从朋友那里听说一上海团队开发的Haypi Kingdom在北美、多平台风头正劲,几个月前我下载在我的Android手机上并且玩了有2、3个月了。最近一直被别人殴打,如果再不花钱也挺不住了,呵呵。我们本身也做SLG类的游戏,研究这款已经给团队解决“温饱”问题的游戏还是很有意义的,把一些想法写出来与各位探讨。

Haypi Kingdom

Haypi Kingdom是一款策略类的手机游戏,玩家通过升级资源、建造建筑、出兵打仗从而不断的征服世界。如果你玩过国外的Travian(部落战争)或者国产的《热血三国》,那么这款游戏就属于同系列游戏。你可以说Hapy Kingdom也是抄袭的,但是和其他团队抄袭Travian、《热血三国》不一样的地方在于,这个团队化繁为简,把繁琐的《热血三国》变得非常的简单(并不像很多团队在进行的内容添加或者进行玩法的改变),UI设计、任务引导使得玩家在手机上能够很快的上手,很多设计思路很值得我们的借鉴。

目前,Hapy Kingdom可以在iPhone、Android以及Window Mobile上运行

目前,Hapy Kingdom可以在iPhone、Android以及Window Mobile上运行

谈谈UI

手机上的UI与网页上的UI完全是两码事,这也是大家都明白的事情。你别说,这Haypi Kingdom的UI做的还真够简单的,不过做成这样也非常的清楚明了。《热血三国》里面分城内建筑场景、城外资源场景,而在Haypi Kingdom上,全部都缩略在了一个场景内。

Haypy Kingdom游戏场景 Haypy Kingdom游戏场景

把所有的功能按钮变成图标是非常符合平板、手机操作的一个“微创新”,并没有僵化的把网页的按钮式的UI设计带入手机,这一点是非常值得称赞的。游戏中信息到用户的传达率非常的高,这样的设定和我一贯提倡的逻辑很像:游戏中面板要尽可能的少:面板设计的越多,直接到达用户的效率就越低,一次性到达是最有效,并且一定要把复杂的面板进行拆分。这个设计逻辑一致贯穿在Haypi Kingdom的整体设计思路之中,能够做到所见即所得非常让人欣慰。

操作1:选择对象 操作2:选择行动 操作3:选择兵种

游戏面板三部曲,游戏中的行为最多只有3个面板!

我做了下统计,正常操作不超过3个面板,比方说造兵,点击兵营、点击需要生产的兵种、选择数量完成;再比方说出兵,只需要点击地图,选择进行打侦查打猎还是占领,选择出兵数量即可完成。

谈谈引导

Haypy Kingdom中并没有又臭又长的裹脚布一般的”新手引导教学“。很多做网页游戏的为这个新手引导愁破了头皮,一方面怕信息量太大使得新手引导流程变长;一方面又怕引导流程太短导致向玩家传递的信息太少。这让我想起了《重来(Rework)》这本书里面的一个思路:削减(P72页)。把新手引导去掉,把各种重要的任务提示去掉,把游戏中特别想标记出来让玩家优先注意的点统统去掉,仅保留一条任务线路引导玩家即可。

Haypi Kingdom任务面板

Haypi的任务一共也就28个。有兴趣的朋友可以从头玩一遍Haypi Kingdom的任务,看看他们是怎么引导用户从一个一窍不通的玩家逐步变成一个内政外交都很清晰的高手。当然游戏砍掉了一些《热血三国》中繁琐的内政玩点,兵种减少到4种,出兵与攻击也进行了大规模的简化,让玩家在几分钟之内就可以看到战况。如上图所示,只有2个任务我没有完成:一个是介绍好友来玩这款游戏,另一个是花钱升级爵位从而可以扩建分城(关于这两个任务的设计,我倒是觉得研发商可以再想个另外的方法,毕竟现在手机上邀请好友来玩游戏的方式有很多种,升级英雄的官衔现在也卡的太死了,不能造分城也很麻烦)。当然这和我玩SLG游戏玩的太多也有关系,不过我相信这样清晰的引导就算对一个什么都没玩过的新手引导而言也已经很到位了。

谈谈收费

游戏中只有一种东西拿来进行出售,那就是万能的金币。你可以用金币加速建造、训练进度,你也可以使用金币购买资源与道具。游戏中有两种方式进行金币购买,一种是需要花钱,通过Paypal进行付费,另一种就是使用Tapjoy提供的免费获取金币服务。

Haypi Kingdom的商店 内嵌Tapjoy免费获取金币服务

我一直没给这游戏花过钱,但是对Tapjoy的服务进行了测试,下载了另一款国产的游戏Papaya Fish,回头一看果然多了1金币。回头看看国内手机上的付费,实在是有点惨不忍睹,非常之不便,这也难怪为什么都跑去海外淘金。

不过这种付费模式在今天一早的新闻得知已经被Apple商店禁止了。可能Apple觉得这种模式有“肥水已流外人田”的感觉,不爽了于是开始大开杀戒。不过国内的开发者还是可以在Android上使用此类服务,毕竟总所周知Facebook上的Zynga的Farmville可是靠Offerpal(Tapjoy的前身)撑起了盈利的半边天。

谈谈数据

我在年初的时候开始玩这款游戏,每天我都会花费碎片时间上来看一看,升升级。但是每天我的排名都是以每天排名200的速度下降。到今天为止我的排名还仅在2000开外!我刚进入的服务器编号为58,有兴趣的朋友可以自己来数一数到底开了多少台服务器。这款游戏的主要平台是在iOS上,但是Android平台上的收入也已经非常的可观,具体数字不方便透露(当然也不知道是否准确),但是盈利已经压根不再是这个团队的问题。

谈谈想法

Facebook游戏的兴起的确给我们做海外市场战线上涌入了一大批新的面孔,国内有很多团队的产品在Facebook上做的非常的不错,包括最难推广的SLG类型的游戏。但是Haypi Kingdom的做法则也引起我这个从业者的另一个思考:在不断追求产品的特色的时候,我们大部分时间想的是怎样把别人的创新速度的抄过来变成自己的东西,从而一味的做加法;但是很少去想如何去做减法。其实游戏就是要让更多的人玩进去,我们这些做运营与开发的才会觉得自己在创造快乐。

我相信一点:资深玩家(对策略性要求很高)是很难伺候好的。与其与他们纠结,不如让更多的“笨玩家”体验到我们游戏的快乐,也只有在这个基础之上你才有经济基础、精力和时间去研究游戏的更深奥的玩法。

2011-05-08游戏评论,观点

Comments Off on 桌游简评:星杯传说(Asteriated Grail)

桌游简评:星杯传说(Asteriated Grail)

本周六在“上海乐土桌游吧”,与上海顶级桌游设计师们一起体验了终于出炉的《星杯传说》。这款游戏在09年就由我和朋友做的玩桌游网(www.wanzhuoyou.com)向大家报道,但是成品一直没有出炉。周六见到了成品,所有参与测试的朋友们都被其插画所倾倒。下面我们就来看一看这款新出炉的《星杯传说》吧。

星杯传说

这款游戏可供4、6人进行(高级模式支持8人,但是我们没有进行测试)。游戏进行时玩家分成2个阵营,率先获得5个星杯,或者让对方阵营的士气降到0就可以获得游戏的胜利。游戏的物件比较多,有骰子、台面卡以及很多华丽的卡牌,让我们刚拿到的时候看花了眼,也被厚厚一叠印刷精美的说明书给蒙住了:其实完全没必要弄的这么的精致、这么的厚重……游戏简单的不得了啊!

玩家分开阵营之后要做的事情就是决定座位顺序,顺序完毕之后把卡牌按照说明书的说明放好、2个阵营初始士气值用骰子放好15点之后,每个玩家发放4张卡牌游戏就可以开始了。

我们第一局玩的是最基本的玩法:不带任何身份牌。因此很多卡牌上的配合身份的技能文字就无需去看了。只要认识5种基本的攻击牌、抵挡牌以及几张魔法牌就可以进行游戏。一旦玩家受到伤害就需要在牌顶摸牌加入手牌,手牌一旦超过6张就要丢牌,并且降低己方的士气值。简单不?

星杯传说

当然玩家很多情况下会选择获取星石。怎么在游戏中获取星石?也很简单……攻击对方成功可以获得星石、主动摸牌(不超过上限)可以获得星石,还有一些角色技能可以获得星石(第一局没角色因此无法使用)。桌面上己方的星石最多可以摆放5个,3颗星石可以合成一个星杯,并且减去对方1点士气。

游戏就是这么玩的。至于细节玩法我们就不展开,等朋友们自己玩的时候探索其乐趣吧。

第二局我们加入了身份牌。加入了身份牌之后游戏的时间稍微长了点,因为大家都在熟悉角色的技能和配合卡牌的使用方法。加入了身份牌的游戏变的更好玩,玩家的攻击、得分的选择多了很多,游戏不再是简单的攻击和防守,转向了策略与制衡。因此《星杯传说》定位在策略性游戏是没有任何问题。

游戏中的角色如果1V1是不平衡的,设计师也承认的确如此。这款游戏还有一种竞技模式,双方按照规则明牌选择角色后游戏开始。完全属于一种见招拆招的竞技模式,可喜时间关系我们没有对竞技模式进行测试。不过两局之后的确有再开的冲动。

如果用几句话来概括游戏,那就是:在手牌控制在6张的前提下灵活运用游戏的规则进行星石的获取、星杯的合成;根据人物的特性合理的积攒手牌对对方发动进攻从而降低对方的士气值。

总之,就我们测试的情况而言,这款游戏比较容易上手,游戏的过程非常的流畅,卡牌的插画非常精美。由于游戏的测试时间比较短,因此对于游戏的平衡性并没有做深入的研究,我们也希望有朋友能够多试玩国产桌游,给国产桌游的发展提出宝贵的意见。如果你是动漫爱好者,那么这款《星杯传说》也可以买回去放着收藏——其插画的确很漂亮,适合收藏。我们觉得包装是国产桌游都存在的问题,就《星杯传说》而言,盒子太小了点,卡牌和配件把盒子撑的满满的!盒子上印上了59元的销售价格的确有点二(当然,这个二也是传承我们最二的《三国杀(推广版)》)。但是,撇开这些,当你打开盒子,看到胶装的说明书,看到漂亮的卡牌的时候,这些都只是浮云。

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