拥有客户端的MMORPG的市场在不断的被网页游戏、社交游戏、手机或平板游戏餐食着。业内也提出占据人们“碎片时间”是今后的竞争的方向之一。这一点上我很认同。但是MMORPG是不是就这样的没有出路了?我也不这么见得。

做运营的都清楚客户端的大小意味着什么,用户获取成本这也是很多公司误入网页游戏这一领域的主要因素之一。不过从2000年以来,客户端游戏之所以逐渐的乏味也在于人们厌倦了不断的打怪升级,跑腿对话,超时长的在线与配合。越来越多的游戏被设计为单人在线游戏,人与人的互动只有靠砸钱砸装备从而PK才可以进行,厂商在游戏内不断的制造仇恨,使得基于吵架的刷屏的道具销售一直是厂商稳定的收入来源之一。

可是,10年以来就没有策划可以摆脱“山寨”的困境,做一些创新么?我倒是觉得有,但是并没有把创新发挥到极致。如果赶鸭子上架让我去带一个研发团队,我会从怎样让玩家更有效率的玩游戏入手。

之前开心农场的“五分钟”团队的概念的确很不错:我们只需要玩家每天上线5分钟,在这5分钟之内玩家可以把所有的事情都做完毕即可。这种概念不光可以应用在页面游戏上,MMORPG中同样可以存在。

开心农场

客户端游戏的任务系统无非为2大类:杀怪和跑腿,采集、装备啥的都是基于这些以某种量达到要求的逻辑之上。我们是否有换个思路,从时间上来奖励用户?

目前以时间来奖励用户的机制已经广泛的应用在了游戏新手任务引导这块:比如你刚上线系统会提示你不要下线,过3分钟你就会获得奖励;完毕之后系统再会提示你继续在线10分钟你又会获得某种奖励等等。这样的任务在几年前刚出来的时候我看到就非常的欣喜,但是到目前为止,也都没有一款MMORPG真正的把这样的设定,结合量的要求做到极致的。

举个例子,玩家接到一个杀10个怪的任务,通常情况下我们不要求玩家在什么时间限制之内完成,因此玩家可以任意的支配自己的时间从而让这一支配过程边的不可控。如果我们告诉玩家说你在10分钟之内完成这个任务,你将会有额外奖励,会不会更好?这时间是相对时间,如果下线等不统计在这10分钟之内。

States at war

我相信,如果这样的环节设计的合理,任务奖励也给的足够好,玩家无需花费很多的时间在打怪升级上也可以很快的体验游戏的每一个环节,从而进入到游戏的PK阶段。

阴一点,从运营环节来看,玩家的武器装备升级系统也可以与时间挂钩。很多游戏都推出了来就送888元的活动等等。同样我们可以把对玩家更有效率的要求诉求在其装备上。比方说我们希望玩家在20级的时候知道什么是武器加成,任务设计的时候要求玩家去找铁匠进行武器升级。通常情况下这类的任务都是被当做支线任务进行处理,更别提那些任务一堆、引导不清的游戏中玩家更摸不着头脑。我们可以这么做:在玩家接到这个任务的时候,清晰的告诉玩家如果在未来的20分钟内完成这样的任务,并且成功的把防具之一升级到+1的状态,我们就会给更多的奖励:更多可用来砸装备的石头。

我们也可以把销售与武器装备结合起来。玩家在游戏内的前20天如果装备普遍升级到+2以上(可以算出一个基本消费值,比如300元),那么我们可以在游戏内回馈玩家60元的游戏币(等于之前的300元的消费又给了20%的奖励);如果玩家在游戏内的前40天将一件装备升级到+5,(基本消费算出来需要花费800元),那么我们可以给玩家额外奖励100元游戏币。

上面给出的数字只是举例,其主要目的就是告诉玩家:你越快的玩装备这块,我就越乐意给你折扣。这样的主导思想可以被利用在各种游戏中。如果是策略性的游戏则可以主要应用在造兵、打仗的任务上面;如果是PK的游戏就可以主要应用在装备任务上。

以上只是我的一些想法,因为我一直觉得客户端游戏完全可以抛开“长时间在线”这一观念,让我们对玩家的引导更有效率,玩家玩的也更轻松,花钱也花的更爽快。

欢迎大家探讨。

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